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【干货】动画设计的就业前景如何?

如今,国内二次元市场规模已经超过2000亿元,有专家预计,未来几年将会达到5000亿元。内容和IP为王的时代,面向年轻人的二次元经济,毫无疑问在接下来相当长一段时间内都将成为创业圈追捧的热点。那么今天说说国内动画行业目前主要发展有哪些方向,前赴后继的动画领域人才将何去何从?

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动画领域

TV动画(电视动画、动画剧)多数分为单元剧和连续剧,播放平台有电视、网页等。

单元剧动画,是整部作品架构于同一个背景之上,但各集之间联系薄弱,每集均有一个独立故事,如:《名侦探柯南》《夏目友人帐》《喜洋洋与灰太郎》《熊出没》等。

连续剧动画,则是具有连续剧情的动画类型,如:《幽游白书》《一拳超人》《家庭教师》等。国产TV版动画的发展相对于其他国家比较滞后,虽然大部分为原创动画而且已经达到了一定规模,但故事架构简单、适用人群主要以儿童为主,虽也有一些面向青少年的作品,如:2007年的《中华小子》 。但无论是思维模式还是身心成长等方面,都有着很清晰的年龄界限。且随着动漫游戏行业的不断发展,TV版动画这一特质愈发明显。

近些年为了大力发展动画产业注入新的活力,国家开始放宽对动画的一些限制,鼓励动画公司科学地发展多种题材适应不同用户群体,部分视频主流网站也加入其中与其他动画公司合作,联合推出了多部制作优良的TV版动画。如:2012的《斗破苍穹》可以说是一个很好的发展方向。一方面利用自身用户的大数据,分析出用户的年龄、喜好题材、内容消费习惯等信息,在参与动画制作时充分利用这一项优势来企划作品;另一方面在获得原创作者授权之后,出品动画、进行IP的泛娱乐打造、聚拢更多粉丝挖掘更多价值,这一点在网文改动画中尤为明显。

可选择专业:动画、动画设计、角色设计

动画电影

以动画为形式制作的大型电影,包括OVA(原声动画电影)和剧场版。早期的国产动画电影,既有调侃和讽刺的意味也充满了童趣。如:《天书奇谭》《大闹天宫》,无论是造型还是人物动作、音乐,都散发着浓厚的中国气息。也有兼具中国特色的优质佳作,如《大圣归来》,数年汗水是可以从动画电影中看出的。根据《2018-2023年中国电影产业市场前瞻与投资战略规划分析报告》来看:

国产动画电影的原创能力强,原创故事主要投放在以家庭式观看动画大电影为主;而儿童动画电影的创作则主要是以电视动画系列剧为主,如《熊出没》,品牌开发周期长、易于形成固定粉丝群,儿童票房号号召力强。国产动画电影一直以2D为主,3D动画电影的制作数量虽然不多,但一直都是以质量为主,追求精益求精,3D动画一直是票房的主力军

可选择专业:动画、影视,动画设计、角色设计、场景设计、概念设计

番剧

译为日本连载动画电视剧。国产番剧范围是剧集形式的国产动画,包括泡面番、动态漫画、中日合拍以及由国产漫画改编的日本监督制作动画。

国产番剧有很多优秀的作品,如:《国产小红娘》《全职高手》《一人之下》《画江湖之不良人》等。目前国内主流番剧播放平台是哔哩哔哩,动画番剧主要指连载中的新番或剧场版,周或月更新一次,称为番剧,与连续剧类似,主要是针对成人用户群体,一般不会放在电视里面播放。

随着动漫产业的发展,番剧和TV版动画划分并不是很清晰,主要是为了扩大用户群体,番剧删去了带有暴力和色情的画面,从而将年龄段在14-17之间的用户纳入。从动画公司收入角度来看,近几年动画投资不断提高、动画储量不断增加、投入的成本也在相应飙升,因此就需要选择是单一平台播放还是多个平台播放。如果番剧始终在单一平台上播放的话,动画公司的收入并不高,但他们会在动画制作室进行投资,动画公司可以获得很好的资金来源。这种利弊关系还是需要公司决策人来进行分析定位。

可选择专业:动画、动画设计、动漫设计

漫画

漫画是绘画艺术的品类之一,常采用夸张、比喻、象征等手法,含有讽刺或幽默的一种浪漫主义的绘画。

年轻人是二次元经济的主力军,加上网络普及度大幅提升,国产网络漫画发展迅速。随着日漫对中国漫画的版权追究,国产漫画越发警醒,着重开发原创漫画,如:《斗罗大陆》《镇魂街》《妖神记》《十万个冷笑话》等。网络漫画选题广泛,从一个小众娱乐走向大众娱乐。漫画平台目前主要以腾讯动漫、有妖气、快看漫画三个平台为主,主要盈利模式是内容付费、广告推广和游戏联运、版权增值(IP转换)等

可选择专业:插画设计、动漫设计、动画、动画设计、角色设计

漫画&动画

漫画改编为动画,是动画发展的一个方向。漫画动画化其实是一件相对较难的事,一些动画大师曾指出动画化的两个依据:首先是改变尺度的把握,如何让漫画动画化后的作品受到原著党的认同和喜爱,又被大众所接受,这是重点待解决问题;

其次漫改大多是基于网文和漫画作品,但它们篇幅都较长,而动画时间有限,要在有限的时间里把握故事的节奏感太难。所以改编一定要和原著深入沟通,不做过多的改动和整修,将原著中的亮点提炼出了,用动画化后的作品来说服观众。

可选择专业:插画设计、动漫设计、动画、动画设计、角色设计

结合动画行业主要发展方向和发展趋势,我们不难看出,现动画行业发展有以下几个特征:坚持原创,希望打造自己的动漫IP产业链;动画、漫画、影视、游戏联动日益密切,逐渐形成一个文化产业圈;动画的用户群体也在不断扩大,题材广泛,向全龄化发展。

干货 | 细说动画 / 游戏 / 影视三栖概念设计

近几年,动漫游戏产业成为了国家重点扶持对象,影视行业也逐渐优化,影视娱乐行业越来越受到社会各界的广泛关注。

一般来说,概念设计在这三者中有各自的俗称:动画概念设计、游戏概念设计、影视概念设计。三者在概念上相通但又各不相同。

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动画概念设计

国际权威动漫人士曾提出:原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。这一切其实就是关于表演、动画角色的表演。

原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,该工作对画技的要求很高。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。

游戏概念设计

游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方向,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。原画虽然是为游戏服务的,但不玩游戏一样能做出色的游戏原画师。

影视概念设计

电影前期设计的重要环节,是概念设计师在详细了解剧本,了解导演意图后,依据拍摄需要,在拍摄前期画出的效果图,对整体拍摄取景起很大的作用。

概念设计师需要考虑很多因素,例如演员的站位、打斗的动作、场景的主色调、小道具等等。每一个场景中,概念设计师都需要考虑如何帮助大家很好地理解剧情,连接剧情。也就是说,影视概念设计就是用图画讲故事的人

三者有何不同?

动画概念设计和影视概念设计在风格上差异明显。影视概念设计一般以写实性风格为主,而动画概念设计以非写实性风格为主,但如果涉及影视动画概念设计,就可混为一谈。

游戏概念设计和动画概念设计有时会被统称为动画游戏概念设计。游戏原画是为后续游戏成品服务的设计和概念,动画原画则服务于动画的专属原画种类。

比如角色设计:动画原画比较偏向动作的设计,而游戏原画比较偏向角色服装装备的设计。

从教学角度上来讲,游戏原画的教学主要注重的是人物的肢体协调性和画面的表现力,是为了制作游戏服务,为了增强游戏用户的体验。动画原画的教学方向是为了制作动画服务,会告诉学生,为了节约制作成本和提高效率,可以不用过分的强调人物的表现力,动画制作,更多的是镜头和动作。

这里我们着重讲解一下,影视原画和游戏原画的区别。影视概念设计与游戏概念设计的最终目的都是做出精彩有趣的设计,但其方法却完全不同,体现在多个层次,我们先列举两点。

其一:维度不同,游戏无论是开发还是玩乐都是人为操控输出为三维,因为玩家是在三维立体空间中观察游戏世界,而且通常可以控制三维摄像机,因而所有被玩家看到的东西都需要被设计和制作出来。相比影视,画面完全是受导演控制输出为二维,导演掌握着镜头的方向,所以有些概念设计要求类似真实世界的产品,而且是每一个部分。

其二:设计方向,游戏场景、角色远比任何影视中的多,且需要花费大量的时间去确保每个场景、角色、道具辨识度高、易于区分。游戏时间长,在设计中可以引用很多隐喻和暗示,或者游戏剧情可以根据玩家的取向不断进化和发展,强调交互关系,给设计师极大的自由度和设计空间。而影视概念设计,主要以叙事为主,其他的一切都是次要的。而且电影的时长只有1~2小时,很多场景和道具可能只出现数秒,所以在合理性等要求上并没有游戏那么苛刻,大多数时候保证特效的直观感受即可,而相对要求较高的是镜头感,舞台效果等,这就要求设计师创作出吸引观众又能让观众读懂的作品。

三者又有何相通

动画、游戏、影视原画有很多共性。设计讲究可行性,强调逻辑。当设计师拿到一个文案的时候,应首先从现实世界进行推导,摒弃一些无关的方向。在设计的延伸性上,可能只会画某个题材,某个角度,但设计是共通的,因为共通的是设计思维方式——即思考世界的运作等方式,而不仅仅是美观性等。

所以设计里面跨界是常事。动画设计师可以做游戏设计,游戏设计师同样也可以做影视设计,当然画技需要稍作调整。在表现手法上,也是有一致性的,从草图到设计图到完成图,怎么画不是重点,重点是画什么,为什么画。

该如何定位就业发展

就业始终是设计师最关心的一点,单纯地从美术概念设计角度谈,游戏岗位会相对较多。但由于近期些许原因,收入浮动较大;反而电影需求口变旺,且待遇稍好;动画岗位始终需求量大,薪酬也是根据画工而定,当然伴随的工作量也非常大。

当你从事概念设计这一职业时,你设计的作品也许不能马上走向市场,也许有些不切实际,但是你的作品,依然可以呈现一个设计理念是如何逐渐演化和成长。被誉为造梦师的职业,并不为过。

审核作品集时最关注的几个细节是什么?

很多同学是不是很好奇,招生官在审核作品集时,到底是在审核什么啊?

招生部门拿到我的作品集,会如何审核啊?

今天我们就来聊一聊作品集审核的细节

今天将会从老师视角,以及ACCD系主任、哈佛GSD建筑系主任给到的建议入手,为大家详细的解析一下,审核作品集的几个重点。

已经要提交作品的同学,可以按照这个思路来检查自己的作品集,而即将开始准备作品集的同学,也可以提醒自己注意以下这些要点~

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001.语法错误

作品集中的语法,重要吗?说实话,招生官不会因为你有语法错误,而发你拒信,但是语法错误,会拉低印象分

语法有问题,或是单词拼写错误,这会直接让招生官觉得你不严谨。摄影、服装设计,以及纯艺这些偏向视觉、美学色彩、氛围更重的专业倒还好。如果是交互、建筑、室内,这类对数据、对细节有着严格要求的专业,错词错字真的会拉低观感。

这里也要特别提醒一下,无论是文书材料、还是作品集中的标注,各位同学请避免使用生僻词。我所说的生僻词,可不仅仅是广义范围的,请把一切你不认识、你以前没用过、不了解、不熟悉的单词,全部划到生僻词的范围里去。

保险起见,不要用自己不熟悉的单词。

002.字体字号颜色

很多同学在作品集时,都各种认真的抠内容、抠细节,最后临近收官了,匆匆忙忙排版。用时下流行的段子说的夸张点,“用心做内容,用脚做排版”的情况,在艺术留学作品集圈子里经常发生… …

但殊不知,招生官、或是系里导师,拿到你作品集第一眼看到可就是排版啊各位同学!

在没来得及认真“拜读”作品集内容之时,给招生官留下第一印象的,就是作品集的整体观感,而这个整体观感,就是靠优秀的排版来支撑的。如果你排版不在行、设计玩不转,那么请记得,至少要做到:字体统一、字号统一、颜色统一… …

最好的做到:全文1-2个字体,大标题一个统一的字体字号,正文内容一个统一的字体字号,颜色不要超过3种,全黑、全灰没有任何问题反而很合适。

003.页数要求

审核作品集时,老师一定会先问:同学你这份作品集打算申请哪里呀?这太重要了… …不针对具体院校的作品集审核,都是耍流氓… …

先不说不同院校的喜好、风格都是不一样的,最基本的,每个院校的作品集页数要求都有很大差异。大部分院校在20页左右,但是有的是12页,有的则是25页,这个一定要看清楚。

所以老师一般会问清楚学生作品集针对的院校,然后带着这个前提去看TA的作品集,页数超了,根据整体效果去安排删减,页数少了,就看看哪里还能做二次拓展。

所以各位同学在准备作品集时,初期可以笼统的去做,不区分院校,但在初稿成型后,一定要根据各个院校的需求去做调整,尤其是页数!页数出问题,院校会觉得你无法在规定的条件下完成任务,会觉得你有很大的能力问题,请大家一定要重视!

004.主题&思路

在看过了整体的排版、页数之后,老师才会开始仔细看内容,这时候首先会去注意学生的表达主题,以及整体的思路。

求真,老师会推荐学员在作品集的第1-2页,就亮明自己的思路和观点,你要做什么项目,为什么做这个项目,怎么做的,先用一段话简明扼要的讲清楚,然后再正式开始你的作品集内容。这样比较直观,先给招生官做个铺垫,给TA搭个框架,然后再让他慢慢细读,这样有助TA更好的了解你。

当然啦,如果你没有这一部分,也没有关系,在作品集中清晰、完整的展示出自己的主题和思路就好了。要记住,有创意的作品集固然好,但招生拼的不仅仅是现阶段谁更厉害,而是谁更有潜力,所以主题展示的完整度,是远比创意更重要的。

005.细节展示

没有细节的作品集,约等于白做了。请大家一定记得这句话,有必要的话请截图设置成手机背景。

来讲一下这是为什么。刚刚就说了,“招生拼的不仅仅是现阶段谁更厉害,而是谁更有潜力”。那么这个潜力是如何体现的呢?最好的方式,就是展示你作品集完成的整个过程。

包括你是怎么想到这个idea的,想到后通过哪些尝试确定要做这个项目,又用哪些推论、实验来确定项目的实践方式,实践是怎么一步一步完成的。这些才是能力与潜力的展示,成果只是让校方看到了你最终的完成度,而细节,才是判断你能力与潜力的最好方式。

当然,细节的展示还有另外一个作用,那就是:证明你的作品集,真的是你的作品集… ..欧美非常重视原创,对抄袭的容忍度几乎为负数,但艺术、设计它不像论文可以查重复率,所以校方需要更多的细节展示,来判断你作品集的真实性。

006.成果展示

看了刚刚的内容,有同学可能会问:既然这么重视细节,那我细节确实做好了,但最终成果翻车了,是不是也能拿到Offer啊?

说句实话,还… …真能,但是Top10就不要想了哦!像是ACCD、RISD、RCA、UAL等排名靠前、口碑好、能力强的院校,对这种成果翻车的作品集,基本是拒绝的。

所以想去名校,想提高自己,还是要把成果做好。这里要着重说下服装专业,有很多学生,调研阶段又是面料创新、又是搞立裁实验,看着风风火火热热闹闹,但最终做出来的衣服简直不堪入目,这样是不行的。还有建筑专业,前期调研说要解决什么城市生态、搞定城中村,结果拿出来的模型是个横不平竖不值的歪瓜裂枣,这样也是不行的… …

007.今日小结

综上,通过审核时的要点,其实我们可以归纳出来什么是好的作品集

好的作品集:

第一,要符合院校要求(页数要正确)

第二,要有好的整体观感(没有语法错误、字体字号颜色统一、多关注排版)

第三,要有细节(充分展示过程)

第四,完成度要高(主题展示充分、最终成果要有保障)

这是求真老师;以及ACCD的系主任;哈佛GSD建筑系的系主任,3个人在共同商议、讨论后得出的结论。

各位同学不妨记住这4个要点,以此来要求自己、审视自己。最后,也希望我们的分享,能为每一个热爱艺术设计的同学,增加一些灵感,减少一些负担