综合艺术双申大满贯 | 游戏设计全美排名第一南加大USC、ACCD娱乐设计双offer!

先来谈谈USC南加大

关于USC,你必须了解的三点信息:

游戏设计 No.1

纵览各个机构的世界大学排名榜单,任由第二三四名如何变化,USC的游戏设计稳居第一。

#录取率屡创新低

近些年USC的录取率一直在诠释什么叫做:还有下降空间。据统计,南加大2021秋季申请人数高达到70,971人,这一数字较去年增长了20%,USC总计发放了8,804个offer,平均GPA为3.88,录取率仅12.4%。

各类资源极其丰厚

在USC,可能唯一需要担心的就是,面对大量摆在眼前、触手可得的实习就业资源,你是否能抓的住?

图源:pixabay

条件诱人却又超级难申的USC该怎么拿下?

小编请到求真「元老级」学员,USC互动娱乐(USC游戏设计本科专业名称)、ACCD游戏设计双offer得主Allena,来回答这一问题。

对游戏设计的热爱与执着、在求真多年的艺术学习打下的扎实基础、一套战无不胜的作品集,三者相加等于USC+ACCD · 双重入场券。”

十年前初识求真开始艺术学习

由于从小在求真上艺术课,我对它原先的定位是「认识艺术的地方」,我的审美与品味,对视觉表达的理解,以及绘画功底,都在多年的求真学画过程中得到了充分的开发与训练。

这段经历当然需要感恩,因为强大的基本功训练是我之后拿到USC游戏设计offer不可或缺的因素

但说到求真最不可替代的地方,还是在于:

1. 戳破了我和游戏设计之间的窗户纸

2. 帮我拿到USC、ACCD游戏设计offer

3. 辅导我做出圆梦作品集:一款游戏

锁定游戏设计为我的目标专业

两年半前,我照例泡在求真度过假期。当时身边的朋友都已经开始着手准备申请大学的材料,而我却迟迟定不下要申请的专业。

求真的喵咯老师坐到我身边,冷不丁说了一句「去学游戏设计吧。你知道这会是你最终的决定」,被看透心思还被当场戳穿,我终于要直面这个选择了。

很小的时候,我就爱打游戏。我还会琢磨它为什么好玩,每次遇到一款新游戏,我都会条件反射似的琢磨里面各种逻辑、游戏结构的可能性,还有角色和场景设计。总之一句话,我在游戏里能达到忘我之境

这么多年下来,也不是没动过学游戏设计的心思,但却害怕把兴趣变成专业也许并不会快乐,也怕自己半途而废。

但听到喵咯老师那句话的一刻我就决定了 – 考游戏设计专业。理由很简单:当一个我特别信服的人,建议我去做一件我很想做却又有点不敢的事情的时候,她的话就是定心丸,会给我勇气和力量

开始上课,全方位了解游戏设计

虽然打了很多年游戏,我在游戏设计领域却只是个业余选手,感谢求真专业老师带路(一个游戏大厂的设计天才),一路畅通到达USC。

游戏设计远比我想象的更复杂,是一项大工程。在一款游戏好不好玩的背后,原来有那么多内容支撑!游戏概述、概念设计、卖点、游戏规则、逻辑结构、可玩性等等,都需要考虑到。

准备作品集期间,我在求真上了很多游戏设计相关课程,UI设计、概念设计、关卡设计,甚至还有动画设计。这些课程让我对游戏设计各领域都有了最直观的感受,对我之后选方向意义重大

我的申校目标:综合、艺术双申

艺术学院 | ACCD:作品集要求之高向来以“无情”著称

综合学校 | 南加大USC:游戏设计全美第一

根据我的目标,求真为我做的规划是:作品集必须按最高标准准备。所以我就一步到位,设计了一款游戏(包含编程!是的,我在老师的建议下开始学编程)

由于游戏设计涉及到的方面比较多,我就选了四个印象最深的点,与大家分享。

# 概念设计 · 一种感觉

在最开始着手设计这款游戏的时候,求真老师的一句指导对我帮助特别大,他说「当你设计概念的时候,你要为你的游戏找到一种感觉,这种感觉要贯穿始终」。看似简单的一句话,实践起来真的不容易,每一处设计都要对应上最开始的概念。

角色设计 · 靠剪影辨识

当第一版角色设计出炉之后,老师的评价是:缺少辨识度。他建议我每个角色都画出「剪影」,理由是:好的角色设计能单独通过剪影轮廓传达角色的风格与特色。

角色命名 · 被我忽略的一点

我开始觉得命名没有太多要考虑的,没想到我在求真的大神老师,他头脑风暴了一堆注意事项:

名字含义与人物风格的联系

是否方便记忆

是否易于拼写

是否好发音

是否是个不好的词(在任何语言里)

如何做本地化处理(在另一种语言里叫什么)

…… 

而且,他说,“角色名字看起来是件小事,一旦启用,想修改可就不容易了,所以前期一定要重视。”

连带着这个问题,老师还抛出了下面这些:角色主色调选什么?不同颜色有怎么样的含义?角色关系如何设定?不同关系会衍生出哪些视觉上的关联?

# 编程

我直接把老师原话放上来吧:不是逼你学编程,只是建议你要懂一些。因为游戏设计太讲究团队合作,你理解编程会节省很多沟通成本。

# 综上所述

当我在求真学了作品集,设计了这一款游戏之后,才意识到游戏设计中有太多地方可以无限扩展,许多很小的细节都值得反复思考和修改这是我在学作品集之前完全没料到的。短短几个月内,我对游戏设计的理解在求真老师的启发下发生了很大转变,而且在入学前就有了一份自己的游戏作品,可以带着一些信心当个新生,哈哈。

另一个建议:

“这是我在求真的老师教给我的。这个建议让我觉得他真是位良心导师。也分享给大家!

就是当我问一个问题,他第一反应绝对是:你百度了吗?到后来我就养成了遇到问题先自己解决的习惯。其实后面他都会过来问我,你那个问题解决了没有,还会check我是怎么解决的、怎么想的,并且提出一些新的思路。所以你看他并不是不想花时间给我解答,而是授人以渔吧。这才是好老师,一刻不停地培养学生的自学能力。”

在校生访谈|交互跨界游戏,必选USC!

她是交互设计学生

却放弃了已经到手的

CMU研究生Offer

❓❗️❗️

今天我们邀请到ACCD交互学姐

与大家分享她的申研之路

– Sakura Luo –

南加州大学游戏设计在读

ACCD交互设计本科

大家好我是Sakura,放弃CMU主要是因为我要转战娱乐游戏方向了🤭,众所周知,USC游戏设计全美第一,不选它岂非天理难容!

图源:pixabay

01. 为什么放弃CMU?

☑️读研选校攻略

首先,USC游戏设计全美第一。其次,USC游戏设计全美第一

不开玩笑,排名虽然重要,但我肯定不会单靠排名就做出研究生去哪读这种重大人生决策的。其实决定前我也纠结了好一阵,似乎选哪个都会有另一个跳出来令我割舍不下,CMU,USC,UC Berkley,NYU,ACCD,Parsons,搁你你咋选。

等Offer时的心态,估计大家都一样,多多益善。但当你真的手握一沓Offer,六七八选一时,选择恐惧症就该犯了。

不过对于选校标准,我们都有自己的想法和侧重。作为有过三次选校经历的选手(本科转过一次学),我想和大家分享这次研究生选校的考虑因素:

⦁ 综合大学/艺术学院:

这两者没有高下之分,只有适合与否。其实申请本科时我也拿到了综合大学Offer,不过考虑再三,还是决定先读艺术学院,砸实设计基础。可以说,研究生申请结果这么理想,ACCD功不可没!如果不是想到综合大学体验一番,ACCD MDP我是不能放弃的。

⦁ 专业设置:

交互并不是垂直性很强的专业,“跨界指数”非常高,比如跨汽车(汽车HMI),跨工业(智能家居物联网),跨游戏影视传媒… 只有想不到,没有不可能。ACCD一向倡导大家走出专业领域的小圈子,打破思维禁锢,从多维度思索自己的专业。在这样的氛围熏陶下,我发现自己的兴趣在交互与游戏/媒体/科技结合的方向。

⦁ 地理位置

CMU那个地理位置,我实在是,有点难以接受。不过还是那句话,因人而异,凡事要两面看。如果你的目标是踏踏实实磨技术,认认真真写代码,那上学在村里反倒是有利于沉下心。

但如果你像我一样,哪怕在ACCD那种紧张高压氛围下读书都要挤出时间和精力参加商赛的话,那这边建议,对地理位置你还是三思。

地理位置的另一重意义在于与就业紧密挂钩。对于找工作,当然实力是第一位的,但近水楼台先得月的道理大家也都懂。我当时查了领英里一些位于加州的公司,内部很多人都毕业于加州本地的大学,比如UCLA,USC,而且娱乐产业,USCer含有量非常高。

⦁ 学校风格(Vibe):

这一点在我看来是最重要的,可以说是具有一票否决权的因素。每所学校都有自己独特的风格, 南加大的Vibe就跟我很契合

比如说它是小班教学,班级最大容量只有15人,每个学生都能和老师有比较深度的1v1交流。再比如我研究了curriculum,发现在USC是可以跨所有学院选课的,像是我属于电影学院,但我可以选商学院,传媒学院,甚至理工学院,这个自由度,在CMU是没有的。

02. MA Vs. MFA,在USC解锁严肃游戏

我们专业全称叫做 Cinematic Arts (Media Arts, Games and Health) (MA),隶属于USC电影学院的互动媒体与游戏部门(Interactive Media & Games Division, 简称IMGD)。

作为游戏与互动媒体教学先驱,USC每年都荣登北美游戏设计排行榜榜首(普林斯顿评论排名,自2009年启动排名体系以来,USC年年第一)。

在ACR (Animation Career Review Rankings)的Game Design最新排名中,USC也位列第一

IMGD部门里共有三种硕士学位:MA,MFA和MS,我当时在MA和MFA之间纠结,MA侧重研究,MFA侧重制作

当时MA的direct mentor知道我犹豫不决,直接给我email了两个学生,建议我去找他们聊聊。这个举动瞬间让我向MA倾斜,特别是又听说了MA每年招生人数都是个位数,我们这届只招5个人。

不过最终选MA还是因为发展方向更契合。我们专业比较偏向于 series game(严肃游戏),就是研究如何运用游戏的方式对人的心理和身体产生帮助。

比如我老师之前做过一个康复疗法项目,最终的产出就是一个辅助肢体恢复的VR游戏。受伤或生病而造成肢体受损的人戴上VR眼镜,在游戏里完成一系列任务,从而达到活动肢体辅助恢复的目标。有点类似于健身环。

VR技术自带交互性、沉浸式和想象力,可以提供与真实生活相仿的虚拟环境,而且游戏中包含着广泛的视听信息反馈,能够很有效的帮助患者从枯燥无味的器械训练中解脱出来。

严肃游戏看似是游戏,实际背后都是有理论支撑的。MA学位就是比较侧重研究游戏背后的理论,做research,这方面与我交互背景的契合度比较高。在严肃游戏的大背景下学习researcch,还能拓宽我对research看法和见解。而且最主要的是,选MA并不妨碍我在游戏制作方面的探索,我们很多课都是和MFA一起上的。

03. 学习强度你说了算!

☑️专业就读体验

MA学位第一学期就安排了两门Research必修课,其余都可以自由选择。水不水,你定。

Research课的模式并不是老师讲理论,大家记笔记那种,而是以讨论为主。

🌰 举个例子:

有一次老师先让我们看了一部讲述一位墨西哥艺术家的感情观的电影《Frida》,然后一起探讨电影框架,拍摄手法及原因,主人公的感情取向,并挖掘这个人有如此一生的背后根源。

之后老师抛出一个问题:如果我们要对这位艺术家做user interview,该如何采访,如何根据他的过往经历,巧妙的设计问题,同时兼顾采访目标及受访者的情绪体验,又如何处理相对隐私的问题……

其实这节课就是在探讨user researcch,但这样从一个电影入手展开讨论,一步步延展到主题的课堂形式,我还是第一次体验到。通过这样一个研究过程,我的视野和思考问题的维度都得以拓宽,有一种沉浸式学习user research的感觉。

Research本身并不是让我感到陌生的领域,毕竟本科学了四年交互,research的观念深入我心。要说最不适应的部分,应该是读essay和写essay。本科全部精力都在做project,在essay方面的训练比较少。

不过USC老师的支持属性再次显现,他会给我们找一些support video来配合essay,促进理解。

🌰 再举个例子:

比如最近我们深入探究的一个词是“回弹力”,先通过essay和video获取信息,“因为回弹力不同,所以遇事时有人坚强有人抑郁”,随后在课上展开讨论,落点就是如何帮助回弹力较弱的人找平已经失衡的天平。

除了research,MA学位的另一个重点部分就是游戏设计。

这学期还有一门必修课,“Design for Interactive Media”,就是把整个游戏设计的流程和框架介绍给大家,像是关卡,角色,叙事… 然后每个人就各自选择自己想要的发展方向,比如写作,角色设计,交互,AR/VR,都可以自由选课。围绕着游戏设计,学校提供的课程几乎是应有尽有。

此外我还选修了一门VR课,下学期选了TikTok赞助的AR课以及一门编程。是不是能感觉到自由气息扑面而来。这就非常符合我的vibe,你大概告诉我这个事情该往哪里去,然后我去找我自己想要学的东西,而不是直接填鸭式的告诉我这么多都是 required classes,然后要我 take all,但我都不知道take的意义是什么。

整体来说,第一学期的课程还是以 user research 为主,如何深入调研,深入接触用户,会教一些方法论性质的内容,同时通过实例,帮助大家消化和吸收。从下学期开始,就要做project了,最近我们刚开了一个课题,专门针对烧伤者这个用户群体,设计一个游戏帮助他们抚慰心灵,缓解创伤心理,从而逐步回归到正常生活中。

MA的毕业项目是写一篇论文, 主题是针对一个特定人群,设计一款严肃游戏,其中要包含一些理论分析。其实最初我选择MA Degree也是因为有读博的打算,而且本身对research的兴趣也比较大。当然如果想做prototype也完全可以,自由度很高。

总的来说,USC像是提供了一片广阔的土地,任你耕耘,不管是向哪个方向探索,学校都会鼓励你并给予最实质的支持。在这里生长的唯一前提,就是你一直在并且未来也会,不断探索自己想要什么。

美国/本科/动画院校盘点 | 一键收藏,选校不纠结!

今天小编将带领大家,针对2023 ACR中的热门院校,一一盘点!一篇文帮助你深度了解,美国本科动画院校及专业选择,让你选校不再纠结!

在本文中,你将看到以下热门学校所开设的动画本科项目及申请要求:

加州艺术学院 CalArts

瑞林艺术与设计学院 Ringling

纽约视觉艺术学院 SVA

南加州大学 USC

罗德岛设计学院 RISD

普瑞特艺术学院 Pratt

纽约大学 NYU

艺术中心设计学院 ACCD

卡耐基梅隆大学 CMU

普渡大学 Purdue

图源:pixabay

​加州艺术学院 CalArts

California Institute of the Arts

 CalArts专业1 

BFA Character Animation

角色动画

角色动画BFA课程专为寻求了解动画中角色表演和讲故事艺术的学生而设计。

该课程提供了全面的艺术和技术培训,帮助每个学生在传统和计算机动画 (CG) 环境中发展成为一名成熟的动画艺术家。课程拥有一群经验丰富的专业人士,他们普遍在传统、CG和独立动画的前沿工作。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福80分以上
  • 雅思6.5分以上

作品集要求:

作品集需要包含三个部分:

  1. 观察性艺术作品【最少15幅,由直接观察/研究生活的图画组成,可以是你所在的环境中的任何主题,人类和动物都可以。必须包含以下两个类别的作品:A. 人体模型观察写生图;B. 来自于现实生活的观察性绘画】
  2. 其他艺术作品【可以包含连续的叙事性图像(如故事板、图画小说等)、数字创意作品(动画或静态)、非数字艺术作品(如油画、插画等)、造型艺术(如雕塑、陶瓷等)、在线展示(可以放你的作品链接)】
  3. 自我介绍的短片【要求:持续时间30-90秒;直接对着镜头说话不要念稿;无需剪辑;不加特效或屏幕覆盖;无需专业设备录制】

此外,还需要提交你的素描本sketchbook(这需要是一本完整的素描本,里面装满了你的绘画、观察、故事、你想制作的电影的研究、想法、缩略图、角色设计、电影图像研究或你感兴趣的其他来源等)

其他要求:

还需要提交一份艺术家声明(回答三个问题:是什么激发了你创作艺术的灵感?你为什么申请加州艺术学院的角色动画项目?你的艺术目标是什么?)

 CalArts专业2 

BFA Experimental Animation

实验动画

艺术原则和实践是实验动画本科课程的核心——专为希望在不断扩大的动画参数范围内发展个人愿景的创新艺术家设计的研究课程。

实验动画BFA课程强调在跨学科、以艺术家为中心的环境中,进行个人审美的创造性发展。如果你在动画方面有经验,那会很有帮助,不过如果没有,也不用担心,因为在这个项目中,所有学生都要参加广泛的动画方法课程(是关于动画技术和概念的基础课程)。从手工实践(如2D绘图)到计算机动画和预可视化技能(pre-visualization skills)——课程将实践知识与创造性实践和批判相结合,从而可以帮助你对动画艺术形成详细认知。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福80分以上
  • 雅思6.5分以上

作品集要求:

作品集应当反映你的个人风格,作品应当是独特的、个人的、富有表现力的,如果可能的话,包括动画样本。通常不接受技术练习、CGI 角色旋转或人物、风景、静物和透视图等课堂作业。

一段视频短片,讲述一个有助于塑造你的个性和/或你的艺术实践的人、地点、事物或事件。【要求:持续时间30-90秒;直接对着镜头说话不要念稿;无需剪辑;不加特效或屏幕覆盖;无需专业设备录制】

其他要求:

提交一份艺术家声明【这在录取过程中非常重要,应该包含以下三个问题:哪些问题和顾虑会影响你的艺术创作实践?为什么你对加州艺术学院的实验动画项目特别感兴趣?你的艺术目标是什么?】

额外的书面材料【每个问题只需要提交1-2概要,包含以下三个部分:一段自传(表明重要的艺术、专业和学术成就,或生活经历);影响了你作为艺术家的想法及作品的评论(评论可以是对电影、书籍、艺术等,重要的是要说明这些作品为什么以及如何影响你);项目计划(目的是展示你感兴趣的电影类型)

瑞林艺术设计学院 Ringling

Ringling College of Art and Design

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 Ringling专业 

BFA Computer Animation

计算机动画

在Ringling的计算机动画专业中,你将学习如何创建角色,讲述他们的故事,以及设计、绘画、模型、纹理、动画、灯光、合成和编辑原始电影。作为一名计算机动画专业的学生,你将把基本的技术技能与能够在情感、视觉和智力上影响观众的概念性原创想法相结合。

针对性培养这种复合型人才,就是为什么Ringling计算机动画项目会被称为北美第一的缘故,以及为什么世界各地的动画工作室都在此寻求最优秀和最聪明的人。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福61分以上(托福80分以上可免去ESL课程)
  • 雅思6分以上(雅思6.5分以上可免去ESL课程)
  • 多邻国90分以上(多邻国105分以上可免去ESL课程)

作品集要求:

作品集应包含写生和直接观察的艺术作品。可以包括:手、脚、人物和动物;具象图(写生);内部和/或外部环境等。

注意:不要从其他艺术家那里复制,避免陈词滥调,如动漫、纹身设计、龙或独角兽。你的作品集中至少有一半作品应该是直接观察的结果。可以将速写本中的页面添加至作品集,以展示你的创造性思考能力。

纽约视觉艺术学院 SVA

School of Visual Arts

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 SVA专业 

BFA Animation

动画

SVA动画专业已有40余年的历史,无论你是想学习传统动画、定格动画还是计算机动画,都将沉浸在亲身实践中。在这里,你不仅会学习创新的绘画技巧和讲故事的方法,还会在数字化课程配备的实验室中,学习到各类行业标准软件——Photoshop、Adobe Animate、After Effects、Toon Boom Harmony、Storyboard Pro 和 Maya(与计算机艺术系合作)。

学校拥有各类行业资源(如校友拥有的工作室 Plymptoons、Titmouse 和 Augenblick),将会为你提供实习和兼职工作。你也将有机会为非营利组织和公共服务组织制作动画(如 Ted-ED、联合国儿童基金会、联合国教科文组织等)。

 关于申请 

官方可递交分数线:

雅思6分以上(各单项分数5.5分以上)

作品集要求:

作品集需要包含15-20幅图像,其中至少3幅是通过直接观察创作的。(观察性创作可以包括:自画像(使用镜子作为参考)、人物素描、对象研究、静物、风景等)

注意:除观察性创作外,虽然数字作品可以构成作品集中的大部分内容,但学校强烈鼓励申请人提交一些使用传统媒体创作的作品(如绘画、版画、素描、拼贴画/混合媒体、雕塑)。此外,素描本页面也可以包含在作品集中。

南加州大学 USC

University of Southern California

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 USC专业 

BFA Animation and Digital Arts 

动画与数字艺术

在John C. Hench动画+数字艺术部,学生们探索动态艺术的各个方面,并了解为什么动画已成为电影制作和数字媒体不可或缺的一部分。该部门教授动画和数字艺术各个方面的课程。

课程覆盖动画与数字艺术的各个方面,包括经典角色动画、视觉叙事、表演捕捉、视觉效果、动态图形、沉浸式媒体、实验电影制作、投影映射、装置和多媒体、视觉制作和实时动画等。学生可以探索与互动游戏部门、制作(真人表演)部门、桑顿音乐学院和考夫曼舞蹈学院的合作项目。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福100分以上(各单项分数20分以上)
  • 雅思7分以上

作品集要求:

作品集需要包含静止图像(10-15 张)和/或动态图像文件。如:写生或绘画示例;2D/3D数字艺术作品和/或动画;集成真人/动画(Integrated live action/animation);动态图形作品;或其他能代表申请者审美情趣和能力的作品。

罗德岛艺术设计学院 RISD

Rhode Island School of Design

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 RISD专业 

BFA Film/Animation/Video (FAV)

电影/动画/视频

FAV专业的学生将在真人、动画或两者混合之间完成创作,可以选择制作各种类型(如纪录片、实验、叙事)和多种渠道(包括装置和互动媒体)的电影。学生定期分析并解决技术和美学问题,并从接触评论、电影节和访问艺术家和专家中受益。

在工作室里,FAV专业的学生互相交流想法,同时专注于使用各种技术制作纪录片、实验和叙事电影或动画作品,从CGI到手绘到定格动画等等。

FAV专业校友以各种方式成为创意专业人士。他们作为企业家或通过Pixar、DreamWorks或Harmonix等工作室工作,或为 Fox、HBO和PBS等网络工作,他们编写、导演、制作、担任动画师、电影摄影师、角色设计师、游戏设计师、灯光专家、声音艺术家等等 更多的…

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福93分以上
  • 雅思6.5分以上
  • 多邻国115分以上

作品集要求:

需要提交12-20件最近的作品,展示你的想法与制作。作品集中包含的作品应全面反映你的创意、好奇心、实验和创作经验。可以包括任何媒介的作品,成品或草图形式都可。

学校强烈建议你在作品集中包括一些涉及直接观察(而不是想象、照片或视频)的作品。

普瑞特艺术学院 Pratt

Pratt Institute

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 Pratt专业1 

BFA Digital Arts (Emphasis in 2-D Animation)

数字艺术(侧重2D动画)

这是一门专注于讲故事的课程,与此同时,课程的构建提供了从传统和数字绘图到定格动画、特效和实验技术的广泛技术。

课程包括动画、角色发展、故事板和讲故事、动画历史和后期制作课程。推荐的选修课包括电影和视频的当代问题、3D建模、特效、3D打印和电影制作。

 Pratt专业2 

BFA Digital Arts (Emphasis in 3-D Animation and Motion Arts)

数字艺术(侧重3D动画和动态艺术)

学生将通过形式和动作专注于个人表达。这些故事发生在充满独特角色的神奇世界中。学生通过一系列复杂性和深度不断增长的动画工作室课程,将这些世界带入生活。

课程包括3D建模、3D动画、角色设计、角色动画、故事板和故事讲述、动画历史、运动动力学、灯光和渲染以及后期制作课程。 推荐的选修课包括电影和视频中的当代问题、2D动画、脚本、特效、3D打印和其他高级数字动画技术。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福79分以上
  • 雅思6.5分以上

作品集要求:

作品集需要包含12-20件视觉作品,其中包括至少2幅观察性素描或油画。

纽约大学 NYU

New York University

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 NYU专业 

BFA Film & Television – Animation Area

电影与电视 – 动画专业

纽约大学动画专业为了满足NYU电影电视专业学生对于动画类和实景拍摄类项目的学习和实践需求而开设。课程丰富,融合了传统动画、2D动画和3D动画等内容,从入门级别到进阶阶段的课程俱全,此外还有故事板、标题、光学和数字效果、生活绘画、历史与批判等相关课程。

 关于申请 

语言要求:

  • 托福100分以上
  • 雅思7.5分以上
  • 多邻国130分以上

作品集要求:

作品集共包含5个部分:

  1. 一页简历
  2. 上传一张1-2分钟的创意自画像视频,并介绍你自己
  3. 根据Slideroom内的提示,选择其中一个提示作为你的灵感并写出一个完整的短篇小说
  4. 选择以下提示之一来写一篇深思熟虑的1-2页的回复(选项 1:解开你在世界上看到的一个结。选项 2:如果你有一台时光机,可以回到过去或未来一天,你会去哪里/什么时候,你会做什么,为什么?)
  5. 提供一份展示电影/视觉叙事和富有想象力的思想表达的创意作品

艺术中心设计学院 ACCD

ArtCenter College of Design

——

 ACCD专业 

BFA Entertainment Design – Animation Track

娱乐设计 – 动画方向

娱乐设计师通过创造概念世界、令人难忘的动画角色和身临其境的游戏体验,让故事栩栩如生。想在这一行业取得成功,你需要丰富的想象力,需要拥有对用于创造新现实的技术工具的理解,以及在给定故事的参数范围内进行概念化的能力。

ACCD娱乐设计专业提供三个方向,其中之一便是Animation动画。动画方向将培养学生在角色动画、故事板、建模、艺术指导和3D和2D动画照明等方面的技能。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福80分以上
  • 雅思6.5分以上
  • 多邻国115分以上(仅对于2023秋季申请者)

作品集要求:

提交一份 20-25 页的作品集,展示你讲述动画故事的能力。你的作品集应该围绕动画短片、故事片或电视节目的原创创意构建,并且应该展示出对动作、表演和表达在视觉叙事中发挥重要作用的方式的深入参与(deep engagement)。作品集应包含的元素有:

  • 故事间距:原始故事情节的简明概要(1-2 句),将成为你作品集的基础。
  • 人物设计:设计至少 3 个以故事情节为中心的角色。每个角色都应该在一页完全渲染的图画上呈现,传达在故事情节的背景下表达角色个性的动作、表情、态度和特质。包括参考图像、灵感、角色发展/探索。
  • 完成关键帧:创建至少 5 个完全渲染的插图,以传达故事情节中的关键叙事时刻,在整个故事情节中以戏剧性的时刻描绘你的角色。

此外,还需要提交以下作品(不需要与你的故事相关):

  • 动画作品:你创建的动画项目的研究/练习、剪辑/场景,或 1-2 部短片。这些不需要是完整的电影,但可以是较短的剪辑,向学校展示你如何使用动作和表演来讲述故事或传达角色。
  • 人体素描:来自现场模特的 6-8 张图。这应该包括手势草图以及更多完成的图纸。
  • 速写本:从你的速写本中选择 3-4 页,重点关注动物、人物、地点等观察性图画。

如果你已经制作了与ACCD某个项目方向(角色动画、故事板、建模、艺术指导、动画照明)相关的作品,可在申请时提供给学校,例如模型、故事板、照明练习或运动/运动研究等。(非必须)

卡耐基梅隆大学 CMU

Carnegie Mellon University

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 CMU辅修专业 

BA Animation & Special Effects

动画与特效

动画与特效是一个辅修专业,专业内的学生将学习表演捕捉、渲染、3D和2D动画以及特效的相互关联的组成部分。你将使用艺术和技术的双重视角来探索上述内容中的每一个以及整个数字动画领域。

该辅修课程的学生还能够连接到其他IDeATe课程,探索数字动画在不同环境(游戏、交互环境等)中的应用,并将其他关键领域的知识(叙事、声音)整合到数字动画项目中。

 关于申请 

IDeATe与机器人学院(The Robotics Institute)合作,开设动画与特效本科辅修课程,面向任何专业的学生开放。

普渡大学 Purdue

Purdue University

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 Purdue专业 

BFA Animation and Visual Effects

动画与视觉特效

计算机动画在游戏、广告、影视、人力资源培训、医疗保健、教育、建筑和基础设施建设等领域都有应用,每天都在开发新的应用。

动画与视觉特效专业隶属于计算机图形技术部门(Department of Computer Graphics Technology)的电脑图形技术项目(Computer Graphics Technology Program),将教给学生如何通过结合计算机渲染、运动、数字照明、3D 建模、角色绑定(创建网格骨架)、纹理、音频和特效将他们的想法变为现实。

你将学习为电视和电影行业开发高度图形化的视频;通过分层视频和照片元素创建令人惊叹的图像;将在绿屏前拍摄的演员置于虚拟环境中;将计算机生成的 3D模型与真人场景相结合;从场景中移除不需要的对象;校正颜色和扩展集。

未来职业发展方向包含:3D建模师、技术总监、视觉效果合成师、运动图形合成师等。

 关于申请 

官方可递交分数线:

  • 托福80分以上
  • 雅思6.5分以上(各单项分数6分以上)

招聘APP月薪5万以上的艺术留学专业有哪些?

艺术生毕业回国,到底能做什么呢?

家里的教育投资,能有好的回报吗?

艺术留学的就业前景,到底如何?

艺术留学归国后的前景

一直是很多同学、家长最关心的问题

大家会担心海外的教育与国内环境脱节

回国后很难找到薪酬满意的工作

那么今天,小编为大家盘点了一些

“国内招聘平台月薪5万+的艺术设计类工作”

图源:pixabay

01.建筑设计师

薪资展示

在国内普适性较高的招聘平台上,建筑设计师的月薪在5万-10万区间:

这里要特别提醒,在国外,建筑设计师和室内设计师是有比较明确的区分的,但在国内,事务所也会为建筑设计师分配到一些室内设计方向的项目,所以提醒毕业后想要回国做建筑设计师的同学:海外学习时多去选几门室内方向的选修课,让自己多方向发展,以便更加适应国内需求。

专业介绍

想要成为建筑设计师,那么首选专业就是建筑设计,其次是室内设计、景观园林等其他空间设计类专业。

大部分建筑设计本科阶段都是4年课程,但也有部分院校是5年课程,比如藤校Cornell/康奈尔。学习建筑设计,学生会以高度结构化且密集的课程为基础,学习建筑理论,历史,技术,研究方法,建筑结构等方面的知识。

不仅如此,建筑师必须具备基于多种理论,社会,政治,经济,文化等环境背景的研究、分析能力,能建立起环境、空间与设计的抽象关系,并熟练运用绘画、绘图、设计软件、模型搭建、数据调研等方式,将抽象的关系以视觉形式展现出来。

在建筑专业课程学习的早期,院校一般都会去强调基本的概念技能、概念设计;而在学习后期,会更加强调实际的设计实践能力。总体来说,就是先培养创造力与理论基础,然后着重锻炼实践能力。

02.UI UX设计师

薪资展示

创新设计类专业近年来不断崛起,国人对于UI、UX、UE领域人才的需求也是攀升阶段,这类专业的海归人才,正好能填补国内市场的空缺,优质就业机会还是非常多的。

总的来说UI、UX、UE设计师的薪资在3万-7万之间,部分公司会提供年底双薪的待遇:

专业介绍

首先来为大家科普一下UI、UX的区别

UI即为User Interface/用户界面设计,是不同的交互媒介(例如,网页、APP、车载显示屏等等)用来表达功能与用户反馈的载体。用户界面设计师需要掌握图形、排版、配色等设计技能,熟练运用PS,AI。

UX则是User Experience/用户体验设计,充分了解用户体验,并且尝试去改变或者影响它。用户体验设计师需要参与到产品的前期规划,设计,开发,测试中去,以用户体验为出发点,富有创造力地解决产品中遇到的问题。

简单来说,UI解决的是美感、信息的体现,它是更偏向视觉效果的;而UE则是偏向使用感受,从受众的角度出发,反推设计需要考虑哪些细节。

想要成为UI设计师、UE设计师,推荐选择交互设计专业,当然也可以选择比较细化的用户体验设计、和界面设计,但交互设计的学习是包含这两项内容的,学生之后的发展前景也会更加广阔。

03.制片人

薪资展示

虽然国内电影行业的行情和欧美不太一样,但是国内影视行业的整体制作标准正在逐步向欧美看齐,再加上国际班底的大量增加,海外留学背景的制片人在国内也能找到非常优质的就业机会,薪资待遇在8万-16万区间,当然,刚入行的新人达不到这个水准,大致在3万-5万之间。

专业介绍

成为制片人,关联度最高的专业就是影视制作,以NYU为例,专业将理论,实践,历史,以及研究相结合,以便为学生的创造性和艺术表达提供环境。

NYU的影视专业内容,不仅仅是单纯的电影电视,它包括动画,电影,编剧,表演,导演,声音制作,编辑,影视制作和电视电视等,打造的是全方位的人才,学生不仅能学到实际的影视行业拍摄、导演技巧,也能学到制片、编剧技巧,从多个角度塑造自己未来的职业生涯。

大部分欧美影视类专业,其实都是NYU这样的设置,院校不会把制片、编剧、导演、摄影分成不同的专业,而是统一放在影视这个大的范围下边,学生根据自己的选择去参与不同的课程方向。

这样的模式,能让学生接触到更多内容,便于未来进入行业之后和合作伙伴去沟通、交涉,这也是欧美影视行业高专业度的保障。

04.时尚摄影师

薪资展示

近几年国内的独立设计师品牌、国潮品牌,呈崛起趋势,对于产品的拍摄与服装的展示也有着越来越高的标准。服装品牌的时尚摄影师,也逐步成为高薪的艺术设计类职业。大致的薪资范围在5万-8万之间。

当然,品牌的实力不同、行业地位不同,薪资待遇会有一定偏差,但大致都能达到3万以上。

专业介绍

成为时尚摄影师,时尚摄影是最有针对性的专业,Parsons、LCF、CSM等时尚类专业实力比较强的院校,也均有开设时尚摄影专业。

以LCF/伦敦时装学院为例,LCF的时尚摄影专业将专注于行业创新和实践应用,以及学术研究。鼓励学生在静态图像、时尚电影、新媒体等领域全面发展。

学校会提供专业的影棚,学生会学习棚内的布光拍摄,以及外景拍摄的相应技巧。在提供数码设备的支持的同时,LCF也为学生提供暗房等胶片摄影设备。除了数字图像的制作与拍摄,学生也会去学习新媒体影像的制作。

在校期间,学生也将与院校内其他时尚类专业同学组成团队一起工作,并与造型,发型和化妆以及时装插画、时尚表演等专业的同学一同写作完成项目,提前适应入行后的工作模式。

05.今日小结

以上,就是今日的专业盘点啦!

其实大部分艺术设计类专业,在国内的招聘平台上,毕业生都能达到1.5万-3万左右的月薪,有一些海外工作经历,以及实习经历,则能达到2万-5万左右。从长期发展来看,艺术设计类专业整体还是属于高薪这个范畴的。

但是选择了高薪的行业,并不代表拥有了完美的职业发展,毕业后是否能找到满意的工作,父母的教育投资是否能有相应的高额回报,这其实很大程度上取决于个人的努力。

艺术留学能带给你国内教育无法培养的眼界与高度,能带给你国内教育无法带来的国际资源、行业资源,但是如果没有能力去善用这些资源,抓住这些契机,那么成功依旧很遥远。只有具备真正的实力,才能灵活运用海外教育带来的加成

CMU卡耐基梅隆大学/交互设计项目盘点

在卡耐基梅隆大学(CMU),

交互设计相关的硕士学位有6个,

分布在3个学院/系中:

学院/系名称项目名称
School of Design设计系(隶属于纯艺术学院)
Master of Design设计硕士(MDes)
Master of Professional Studies专业研究硕士(MPS)
Master of Arts in Design设计硕士(MA)
Human-Computer InteractionInstitute人机交互研究所(隶属于计算机学院)
Master of Human-Computer Interaction (MHCI)人机交互
Master of Integrated Innovation for Products & Services (MIIPS)产品&服务集成创新
Tepper School of BusinessTepper商学院
Masters of Educational Technology and Applied Learning Science (METALS)
教育技术与应用学习科学

不同硕士学位各有特色,今天小编就带大家,按不同学院深度解析CMU交互设计6大硕士项目。让你选专业,不再纠结!

卡梅设计系简介

卡梅设计系隶属于纯艺术学院(College of Fine Art),设计系在产品设计和传播设计方面历史悠久,并且是世界上最早提供交互设计硕士学位的学系之一

设计系建立了一个项目框架,鼓励设计师从整体上看待设计决策的影响范围,从而应对设计领域的最新变化,以及我们在21世纪面临的不断升级的商业、社会和环境挑战。

Program Frame/图源CMU官网

交互设计是贯穿CMU设计学系所有课程和研究的总体主题及方向。交互设计不是关注人工制品的形式和最基本的功能,而是考虑人、建筑世界和自然世界之间以设计为媒介的交互的质量。

设计系内的交互设计相关专业

专业1 Master of Design 设计硕士(MDes)

MDes是一个为期两年的交互设计硕士项目,作为最早提供交互设计硕士学位的项目之一,这一项目在信息和传播设计方面有着深厚的根基。

在这里,你将沉浸在服务和社会创新背景下的基于研究的设计方法中。通过课程和研究,这一硕士项目的学生将通过记录、分析和理解过去和现在的设计,面向未来,提出更理想的交互系统。

MDes项目的一个独特之处就是论文,你将在导师的指导下完成这个独立的研究和设计项目。你可以选择在计算或通信技术领域调查新兴的设计机会,或是为服务设计或社会创新定义一个设计主题。

专业2 Master of Professional Studies 专业研究硕士(MPS)

MPS是一个为期一年的项目,帮助你在服务和社会创新的语境下,发展交互设计方面的专业知识,并进行设计实践。在这里,你将打磨设计技巧,接触设计研究方法,学习如何为创新设计的价值而发声。

MPS适合没有太多时间但又想在交互设计领域进行深入学习的设计领域专业人士。MPS与MDes项目共享第一年课程。这种课程结构满足了深入挖掘交互设计,同时接触服务和社会创新设计的需求,能帮助学生迅速掌握知识并在重返工作岗位后实践所学。

专业3 Master of Arts in Design 设计硕士(MA)

MA是一个为期一年的课程,专门针对对于想要培养设计技能的非设计师。在这里,你将学到交互设计基本原则、方法和工具,包括视觉传达、原型设计和以人为本的设计实践。你还将了解设计的文化与实践,更重要的是,学会看待和思考设计。

如果你想从其他学科过渡到设计专业,MA项目会是你迈出的第一步,为你今后的学习打下扎实的基础;如果你想在履历中加入设计学习经历,拓宽职业发展道路,MA项目也将是个非常恰当的选择。

设计系申请资讯(设计系3个交互专业申请要求一致)

官方可递交分数线:

托福102分以上(单科25分)

雅思:7.5分以上(单科7分)

多邻国:128分以上(单科:Literacy 125分,Conversation 120分,Comprehension 135分,Production 105分)

*不需要提供GRE成绩

作品集要求:

需要包含5-9件作品。可以是设计项目、写作样本等,展示方式包括不限于摄影、视频、写作或互动演示等。

其他要求:

1分钟的视频,描述你在设计方面的兴趣,以及你为什么适合所申请的项目,可以使用视觉效果作为支撑。

人机交互研究所简介

人机交互研究所(简称HCII)隶属于计算机学院(School of Computer Science),是一个活生生的实验室,人们在这里研究计算机技术、人类活动、社会三者之间的关系。

HCII成立于1993年,它致力于通过设计、计算机科学以及行为和社会科学等方面的跨学科研究和教育,来理解并创造新技术,使技术与人类能力、目标和社会环境相协调。

虽然设在计算机科学学院,但HCII是真正的跨学科研究所,教授与学生来自不同领域,包括CMU的Dietrich人文与社会科学学院、Tepper商学院、纯艺术学院、卡内基技术学院和软件工程学院等。

人机交互研究所内交互设计相关专业

专业1 Human-Computer Interaction (MHCI) 人机交互

MHCI是一个为期三个学期的项目(课程包含长达7个月的Capstone Project),作为世界上首个致力于培养人机交互、用户体验设计和以用户为中心的研究领域专业人士的项目,MHCI项目将服务与设计思维整合到严格的HCI课程中,帮助学生为加入人机交互领域做好准备。

MHCI项目是典型的跨学科专业,许多学生来自不同领域,比如设计、社会科学、商业和计算机科学等,同时拥有不同程度的行业经验和背景。此外,MHCI项目内的导师也拥有不同学科背景,如计算机科学、认知心理学、行为科学、设计等,其中许多导师都事是行业专家。

MHCI项目要求学生必须修读七门核心课程和四门选修课才能毕业。除HCI核心方法和技术外,学生还要通过CMU选修课定制自己的学术经验,此外,要与与外部客户一起完成最终的Capstone项目。

通过Capstone项目,你将体验产品开发生命周期的设计全流程。学生将由4-6人为一组,与合作企业共同完成此项目。(合作企业范围从初创公司到全球知名品牌)

专业2 Masters of Educational Technology and Applied Learning Science (METALS) 教育技术与应用学习科学

METALS是为期一年的跨专业硕士项目,由人机交互研究所和心理学系(学习分析、课程设计和教育数据挖掘领域)的导师共同教授,旨在培养硕士生将循证研究运用在学习(Learning)领域,从而创造出有效的教学方式和教育技术。

专业课程包括HCII和心理学方面的基础知识,此外,还包括认知科学、统计学、计算机科学、教育和设计等。

人机交互研究所申请资讯

人机交互研究所的两个硕士项目分别有不同的申请要求,具体如下——

人机交互(MHCI) 的申请要求:

官方可递交分数线:

  • 托福:各单科25分以上
  • 雅思:8.5分以上(单科8分)
  • 多邻国:128分以上(单科:Literacy 115分,Conversation 105分,Comprehension 125分,Production 120分)

*需要提供GRE成绩

作品集要求:

非必须提交,如果你有作品集,可以提交链接

其他要求:

1-2分钟的自我介绍视频,注意:视频中仅允许你一人出镜

教育技术与应用学习科学(METALS)的申请要求:

官方可递交分数线:

  • 托福95分以上(单科23分)
  • 雅思6.5分以上

*需要提供GRE成绩

(官方可递交分数线:Quantitative 159分,Verbal 155分,Analytical Writing 3.5分)

作品集要求:

3-6个项目展现你的能力、才华与兴趣(提交20页以内的PDF文件),可以是摄影作品、绘画作品或互动演示形式

Tepper商学院简介

Tepper是面向智能未来的商学院。学院认为:具有前瞻性、富于弹性、敏捷、知识面广且有自我意识、雄心勃勃的合作者、准备好深入研究并解决复杂的问题——这些品质是在瞬息万变的商业世界中茁壮成长所必须的。Tepper商学院致力于通过以下几点,帮助学生打磨上述品质:

  • 大数据和下一代技术
  • 一种新型的领导者
  • 多元化的观点
  • 跨学科工作

Tepper商学院内交互设计相关专业

Master of Integrated Innovation for Products & Services (MIIPS) 产品&服务集成创新

MIIPS是一个为期9个月的硕士项目,非常适合想要快速掌握综合技能的学生。项目旨在培养下一代创新者、设计思想家、颠覆者和世界变革者。在这里,你将与工程师、设计师和商业专业人士一起学习和研究,掌握解决复杂问题的能力,并创造具有突破性的产品和服务。

在MIIPS项目中,你将掌握跨学科的新技能,探索复合型职业发展路径。

Tepper商学院申请资讯

官方可递交分数线:

  • 托福:各单科25分以上
  • 雅思:Reading 7, Listening 7, Speaking 7.5, Writing 6.5,
  • 多邻国:Literacy 115, Comprehension 125, Production 100, Conversation 105

*建议提供GRE成绩(非必须)

ACCD交通工具设计 | 4年前的唯一目标,这回一口气拿下!

今天给大家讲讲

“一位普通18岁青少年的艺术求学之旅”

– Leo Qian –

精准斩获ACCD交通工具设计本科Offer​

图源:pixabay

hello大家好,我就是喜提ACCD汽车Offer的那个普通青少年。有多普通呢,就是我喜欢滑板,喜欢电吉他,还喜欢玩轻蜂(就这么普通的?)。当然最重要的——我对车痴迷,立志进ACCD学汽车设计已4年之久。

当我听说求真是申请ACCD的不二之选时,就果断选了它!

果然名不虚传,全程线上课,竟也能把我送进ACCD交通工具设计专业。

01.汽车人小钱,正式上线!

为什么我选择汽车设计

想象力过盛的烦恼你有过吗?就是虽然你人在走路吃饭听歌洗澡过着平常的生活,但脑袋里却是一派天花乱坠百花齐放的景象。

为了不浪费没准就是灵感的胡思乱想,我开始把脑海中的世界誊到纸上。一开始什么都画,从男女老少到宠物狗,从花草树木到电线杆,到最后发现,画的最多的还是汽车。

后来我又入坑了科幻,电影游戏一把抓,在对未来科技的畅想中,我仿佛看到即将来临的设计巨变,也暗下决心,我将是其中的一份子。

汽车是面向未来的设计,一方面是在现实中,要求设计者有足够长远的眼光,能够拿出历经3-5年项目周期而毫不过时的设计方案,另一方面是在更宽广的人类未来中,谁能说准影视游戏作品中的未来载具,会在多少年后就变为现实呢。这个宏伟的梦想,我必须参与。

本人亲证:还得是求真!

ACCD+汽车设计,光是想想就让我激动不已,但再一想到申请难度,心情顿时低落不是被泼一盆凉水可以概括的。

所幸啊!遇到了求真。

在求真学作品集,一点点拉近了我与首屈一指举世无双ACCD本科汽车设计的距离。

由于我老师本人就是ACCD汽车设计毕业的,所以整个上课过程会让我产生一种人已经在ACCD山校的错觉。

除了知识传授,项目跟进,日常答疑,我老师还在课后闲聊中分享了诸如“在ACCD如何插空睡觉”“从ACCD毕业后如何找工作”“ACCD的哪个教授比较严厉爱骂人”等关乎日后生存与发展的实用性极强的话题。全都是精华。

最重要的是,老师教给我如何自学提升。俗话说授人以鱼不如授人以渔,时至今日我也是手持鱼竿的汽车人了 

我的第一个项目是福特雷鸟,之所以把雷鸟作为第一个,是因为我太喜欢老车了,60年代的车尾鳍,像喷气飞机的汽车设计。很伤心的是那个时代已经过去,福特雷鸟生产线也终止了。于是我做了雷鸟下一代,让它回归世界。

在做这个项目时,我还属于小白本白,虽然掌握一点基础知识,但缺乏实践的加持,知识就只是知识。幸运的是有专业老师全程领跑,在项目推进过程中带我熟悉了流程和细节,同时手绘技能的提升也是肉眼可见。

02.4年后,我终于是ACCD的人了!

在收到Offer的一刻,说实话我没有想象中的那么兴奋…

主要是整个申请流程太顺滑太流畅太靠谱了,以至于收到Offer时就没那么惊喜,毕竟,完全意料之内情理之中的事情有啥好兴奋的对吧?顺理成章而已。

不过得说,一切顺理成章背后,都堆满了无数人的心血与努力。

唯一梦校ACCD

在申请大学这件事上,我没有回旋余地,唯一的目标梦校就是ArtCenter。不接受planB,没有second thought,反正只要上大学,我就得上ACCD,而且得是汽车设计。

为什么我如此执着于ACCD?这个说来话长。初中的时候,我参加了ACCD的摄影夏令营,带我们的老师直接是位摄影师,兼职给我们讲课。

虽然我从小就学艺术 —— 素描水彩国画艺术史,实践加理论全覆盖,而且初中还在绘画学校呆了一年,每天浸泡式练习素描和速写,然而ACCD的夏校,还是让我心头一震眼前一亮。

相见恨晚,始终如一

那时我对艺术的认知还侧重于自我表达,通过艺术作品宣泄自己的情感并传达思想。在跟着专业摄影师老师暴走狂拍的过程中,我逐步领略了艺术更深入的要义,对艺术的过往认知开始松动并翻新,还对设计初次有了心动感……

最重要的是,这次夏校让我对ACCD相见恨晚,也点燃了我对艺术设计持续探索的热情。从此以后,我就认准了ACCD,直到4年后Offer到手。

03.关关难过关关过

其实作品集过程不可能一帆风顺,困难都会有的,好的引导者就是能帮你通关并且积累下经验。进ACCD后更不会一帆风顺。

不是灵感匮乏,是太多堵住了

在开窍之前,画什么比怎么画更让我心焦。虽然经常性异想天开,但我发现一旦坐在桌前、面对一张白纸、拿起笔要开画时,大脑就空白了。那种坐一下午画了一堆自己却一张都不满意的焦灼感,我经历过好多次,最终都以一键删除告终。这一天好像干了好多,却又什么都没干……

后来跟老师学的时间长了,我就意识到灵感这个东西吧不是硬想的,画也不是硬画的。灵感通常是在日常生活中自然展现的。现在再遇到上述情况,我就放下笔出去溜达一圈,神经一放松,灵感反而扑面而来,这时再坐到桌前,脑海里能有一沓子设计方案。

ACCD:能入学不等于能毕业

我在求真的专业老师,曾屡次提醒我,一定要在启程之前做好思想准备,完成心理建设,未来四年,你就是为吃苦和抗压而去的!

据说ACCD作业量庞大、压力巨大,能毕业的都是勇士。我非常期待那样的学习方式,并且还怀揣着高水平毕业的美好愿景。毕竟未来我是要开改装厂,做改装车去SEMA参展的人。强压是进步的源泉。

尽早准备,一往无前

我的作品集花了一整年时间,虽然我喜欢画画和设计,但却没有放松对GPA和语言的重视,平时还是把成绩放在第一位,闲时才画画做设计。这样安排的前提一定是时间充裕。想象一下如果留出的准备时间不足,需要同一时间交叉完成GPA语言作品集三项内容,除非你想提前感受ACCD强度,否则不建议。

最后我想说,如果喜欢艺术如果决定了去学,那就别犹豫和徘徊,更不要遇到一点困难就换赛道,要知道进步的效果显现并非一朝一夕可以促成,时间也是作品集的重要参与因素。

希望大家都能申请到心仪的梦校啊~

审核作品集时最关注的几个细节是什么?

很多同学是不是很好奇,招生官在审核作品集时,到底是在审核什么啊?

招生部门拿到我的作品集,会如何审核啊?

今天我们就来聊一聊作品集审核的细节

今天将会从老师视角,以及ACCD系主任、哈佛GSD建筑系主任给到的建议入手,为大家详细的解析一下,审核作品集的几个重点。

已经要提交作品的同学,可以按照这个思路来检查自己的作品集,而即将开始准备作品集的同学,也可以提醒自己注意以下这些要点~

图源:pixabay

001.语法错误

作品集中的语法,重要吗?说实话,招生官不会因为你有语法错误,而发你拒信,但是语法错误,会拉低印象分

语法有问题,或是单词拼写错误,这会直接让招生官觉得你不严谨。摄影、服装设计,以及纯艺这些偏向视觉、美学色彩、氛围更重的专业倒还好。如果是交互、建筑、室内,这类对数据、对细节有着严格要求的专业,错词错字真的会拉低观感。

这里也要特别提醒一下,无论是文书材料、还是作品集中的标注,各位同学请避免使用生僻词。我所说的生僻词,可不仅仅是广义范围的,请把一切你不认识、你以前没用过、不了解、不熟悉的单词,全部划到生僻词的范围里去。

保险起见,不要用自己不熟悉的单词。

002.字体字号颜色

很多同学在作品集时,都各种认真的抠内容、抠细节,最后临近收官了,匆匆忙忙排版。用时下流行的段子说的夸张点,“用心做内容,用脚做排版”的情况,在艺术留学作品集圈子里经常发生… …

但殊不知,招生官、或是系里导师,拿到你作品集第一眼看到可就是排版啊各位同学!

在没来得及认真“拜读”作品集内容之时,给招生官留下第一印象的,就是作品集的整体观感,而这个整体观感,就是靠优秀的排版来支撑的。如果你排版不在行、设计玩不转,那么请记得,至少要做到:字体统一、字号统一、颜色统一… …

最好的做到:全文1-2个字体,大标题一个统一的字体字号,正文内容一个统一的字体字号,颜色不要超过3种,全黑、全灰没有任何问题反而很合适。

003.页数要求

审核作品集时,老师一定会先问:同学你这份作品集打算申请哪里呀?这太重要了… …不针对具体院校的作品集审核,都是耍流氓… …

先不说不同院校的喜好、风格都是不一样的,最基本的,每个院校的作品集页数要求都有很大差异。大部分院校在20页左右,但是有的是12页,有的则是25页,这个一定要看清楚。

所以老师一般会问清楚学生作品集针对的院校,然后带着这个前提去看TA的作品集,页数超了,根据整体效果去安排删减,页数少了,就看看哪里还能做二次拓展。

所以各位同学在准备作品集时,初期可以笼统的去做,不区分院校,但在初稿成型后,一定要根据各个院校的需求去做调整,尤其是页数!页数出问题,院校会觉得你无法在规定的条件下完成任务,会觉得你有很大的能力问题,请大家一定要重视!

004.主题&思路

在看过了整体的排版、页数之后,老师才会开始仔细看内容,这时候首先会去注意学生的表达主题,以及整体的思路。

求真,老师会推荐学员在作品集的第1-2页,就亮明自己的思路和观点,你要做什么项目,为什么做这个项目,怎么做的,先用一段话简明扼要的讲清楚,然后再正式开始你的作品集内容。这样比较直观,先给招生官做个铺垫,给TA搭个框架,然后再让他慢慢细读,这样有助TA更好的了解你。

当然啦,如果你没有这一部分,也没有关系,在作品集中清晰、完整的展示出自己的主题和思路就好了。要记住,有创意的作品集固然好,但招生拼的不仅仅是现阶段谁更厉害,而是谁更有潜力,所以主题展示的完整度,是远比创意更重要的。

005.细节展示

没有细节的作品集,约等于白做了。请大家一定记得这句话,有必要的话请截图设置成手机背景。

来讲一下这是为什么。刚刚就说了,“招生拼的不仅仅是现阶段谁更厉害,而是谁更有潜力”。那么这个潜力是如何体现的呢?最好的方式,就是展示你作品集完成的整个过程。

包括你是怎么想到这个idea的,想到后通过哪些尝试确定要做这个项目,又用哪些推论、实验来确定项目的实践方式,实践是怎么一步一步完成的。这些才是能力与潜力的展示,成果只是让校方看到了你最终的完成度,而细节,才是判断你能力与潜力的最好方式。

当然,细节的展示还有另外一个作用,那就是:证明你的作品集,真的是你的作品集… ..欧美非常重视原创,对抄袭的容忍度几乎为负数,但艺术、设计它不像论文可以查重复率,所以校方需要更多的细节展示,来判断你作品集的真实性。

006.成果展示

看了刚刚的内容,有同学可能会问:既然这么重视细节,那我细节确实做好了,但最终成果翻车了,是不是也能拿到Offer啊?

说句实话,还… …真能,但是Top10就不要想了哦!像是ACCD、RISD、RCA、UAL等排名靠前、口碑好、能力强的院校,对这种成果翻车的作品集,基本是拒绝的。

所以想去名校,想提高自己,还是要把成果做好。这里要着重说下服装专业,有很多学生,调研阶段又是面料创新、又是搞立裁实验,看着风风火火热热闹闹,但最终做出来的衣服简直不堪入目,这样是不行的。还有建筑专业,前期调研说要解决什么城市生态、搞定城中村,结果拿出来的模型是个横不平竖不值的歪瓜裂枣,这样也是不行的… …

007.今日小结

综上,通过审核时的要点,其实我们可以归纳出来什么是好的作品集

好的作品集:

第一,要符合院校要求(页数要正确)

第二,要有好的整体观感(没有语法错误、字体字号颜色统一、多关注排版)

第三,要有细节(充分展示过程)

第四,完成度要高(主题展示充分、最终成果要有保障)

这是求真老师;以及ACCD的系主任;哈佛GSD建筑系的系主任,3个人在共同商议、讨论后得出的结论。

各位同学不妨记住这4个要点,以此来要求自己、审视自己。最后,也希望我们的分享,能为每一个热爱艺术设计的同学,增加一些灵感,减少一些负担

“宁愿放弃奖学金,也要到Pratt读五年建筑本科”

Billy Pan

毕业于Cushing Academy

本科Offer:Pratt, SCAD, Syracuse

即将到Pratt读5年的建筑设计项目

图源:pixabay

关于Pratt

#  5年学制建筑学本科项目,颇具声誉

自2000年起,Pratt建筑学本科项目每年都位居建筑设计院校权威排名网站Design Intelligence前15名。2020年更是取得位列第7的好成绩!超越一众综合大U。

建筑学学士学位是国家建筑认证委员会(NAAB)认证的专业项目。课程设置包含三部分:建筑学必修课、人文艺术课程和选修课,学生需修够170学分。毕业时,即可获得成为建筑师的许可证。

「Pratt Institute的建筑学课程不仅注重培养学生的专业能力,也注重培养他们的同理心,专业课程涵盖了建筑设计、建筑技术、结构系统、可持续发展及其他设计课程,选修课程涵盖了历史、人文、科学及数学,使学生拥有专业视野的同时也保留了多元的思考方式,拥有社会责任感。」

突破重重难关成功拿到Pratt offer的Billy同学对自己的描述也与这所学校十分契合,“如果要形容自己的话,我认为自己是个Diverse(多元),Confident(自信),Unshackled(无拘无束)的人。”

如何拿offer?

出身设计师家庭

在艺术高中打下基础

—— 但「申请还是要找行家」

早期艺术熏陶

“我的父亲是一名室内兼家具设计师。生活在充满设计和艺术氛围的家庭中,我从小受到熏陶,自然而然喜欢上了设计。”而对Billy来说,选择建筑设计也离不开Minecraft游戏,在这个矩阵世界里,Billy体会到了创造的快乐,把一个个方块堆砌成或小巧或宏伟的建筑让他对三维空间也有了更深的认识。

“我的母校是Cushing Academy,它是一所艺术类高中,在美国New England地区数一数二,在全美的艺术学校中也可以称得上是佼佼者。”

谈到母校时,Billy眼里透着自豪,这座高中给了他进阶的艺术熏陶。Billy甚至将这份热爱融入了Minecraft游戏,在虚拟世界中用一砖一瓦建造了高中校舍。

Tips:

你的爱好或许能为你指明专业选择的方向。当你发现自己可以在某件“闲事”上投入大量的时间,并且创造出惊人的事物时,与之相关的专业可能正好适合你!

申请要找行家

在艺术氛围中长大的经历或许给了他设计师的直觉,在申请大学前Billy敏锐地意识到,有些东西是无法从高中校园中找到答案的,Minecraft中的创造与搭建也无法满足。“我的高中课程更为偏重的是陶冶学生的情操和沉淀自我。”学术知识的积累并不会告诉他大学想要的是什么,也没有针对建筑设计进行的专业训练。

这也是Billy找到求真最主要的原因,“求真的申请经验非常丰富,这里的老师们知道大学想要的是什么,什么样的学生、什么样的文书和作品,对了,最关键的是求真经验丰富的老师们能够指导我完成作品集。”

在求真的收获

在求真学习过程中

真正开始了解建筑

触到本质和精髓

# 求真刷新了我对建筑设计的认识

“我在求真收获良多,求真给我提供了一个良好的学习环境。”在求真潜心钻研的过程中,Billy同学的专业知识也迅速积累。“我对于建筑本身的理解不再停留于表面,而是逐步深入。”求真的老师带着Billy探索那些隐藏在建筑之中的东西——从设计师的设计理念到实际功能的体现,从外观到内部的装饰。从能够触摸到的实体到抽象的概念,再把概念层层剥开,庞大复杂的建筑也变成了能够理解和学习的东西,在设计的过程中,这些深层的理解也帮他做出了更好的作品。

学会了建图

Billy的另外一个收获就是建模软件,建模可以说是每个建筑设计师的必备技能,不论是立体模型、平面图还是细节工程图,熟练运用建模软件能够让设计师迅速呈现自己的想法。在求真,Billy同学学会了熟练使用Sketchup和Rhinoceros绘图,对于本来对建模软件一窍不通的他来说,是很大的帮助,也让他在大学中有了更为靠前的起跑线。

# 更新了构思的方式

设计的本身总是离不开想象与发散思维,“在求真我学会了如何去构思建筑的形态。”从学习如何Brainstorm出发,Billy能够娴熟地列出建筑在应用领域的可能性并与设计理念结合,将零零散散的想法逐渐整合成完整的形态,让建筑不再是单薄的建筑,而是一个有故事的存在,他的作品集里也展示了这种故事性和完整性。

Tips:

对建筑设计师来说,理论知识、软件技术与思考方式同等重要,但设计师通常不会将三者紧密联系,而是会逐步攻克,求真的专业指导和作品集制作过程让Billy在学习的同时应用这些知识,掌握了建筑设计所需的背景知识及独立制作项目的的整体步骤,而这些知识和技能在大学学习乃至未来的职业路程中都是必不可缺的。

“这一切都要归功于求真的老师们,他们总是很耐心地给我指导、解答我的疑问。我对建筑设计的理解都融在我的作品集中。”

作品集

「以人为本,但外观同样重要。」

这句话是Billy对自己最喜欢的两个作品的描述,他的两个建筑作品都是公共空间,但二者在相同中却又有着不同的内涵。

#让咖啡馆深呼吸

——Oxygen Cafe(氧气咖啡吧)

“我作品中的建筑项目是以给人居住和使用为目的的,所以我的设计中首要的理念就是以人为本。”以人为本的理念在Billy的作品Oxygen Cafe(氧气咖啡吧)中得到了很好的体现。

随着城市的发展和扩张,人口膨胀、建筑老化和环境污染已经成了困扰城市居民的几大难题。Billy同学的咖啡吧针对这几个社会问题做出了建筑设计师的解答——他从自然中寻找灵感,以蜗牛壳的圆形作为建筑的形状,将植物作为建筑内的一部分,建筑外墙以木质结构和玻璃组成,让室内的植物也能够进行光合作用。

“植物能够产生氧气,在这里休息的人们也能够感受到闲适。”这一切也是为了让城市的居民从快节奏的工作生活中抽出身来,拥有一个身心得到放松和净化的乌托邦。

#美学融入本地文化

——Nashville Concert Hall (纳什维尔音乐厅)

如果说氧气咖啡吧是围绕着“人”而进行的设计,那么音乐厅便是围绕着“文化”。

Billy同学在构思位于田纳西州纳什维尔的音乐厅项目时,巧妙地将田纳西州的州旗融入了音乐厅的外观。田纳西州的州旗上绘有三颗星星,分别代表了东、西、中三个部分,Billy在设计音乐厅时,将三颗星星化身成为音乐厅的主体。从侧面看去,巨大的音乐厅是线条简洁大气的三个锥体,而从上方望去,音乐厅的本身就像是在地上闪烁的三颗白色星星。这座音乐厅不仅能够与背景中现代化的城市交相呼应,更是一座文化地标。

经验分享

作为申请过来人

Billy有三条建议

# 尽早开始准备作品集

# 劳逸结合,放松心态

# GPA很重要

人生最美转折点,从成功考进罗德岛开始!

Z同学,就读于国际高中,从10年级开始准备作品集,现今拿到了罗德岛设计学院插画专业的OFFER!

在和ZZ的访谈中,我们把她作为过来人的选择和经验都进行了一番讨论,给接下来想选择艺术留学和艺术专业同学们中肯的参考和建议!

图源:pixabay

※ RISD始终被业界誉为

 “设计领域中的哈佛”

其学院的插画专业始终是

艺术生们的热门选择

先自我介绍一下吧!~

大家好,我报考的是插画专业,在早申请之后拿到了罗德岛的录取offer。

收到RISD提前录取的offer!心情是怎样的?

知道这个消息的时候,还是非常开心的,毕竟觉得自己这么长时间付出的努力得到了回报,而且罗德岛本身就是我最想去的学校。

来到求真学习前后,你的留学目标和想法有什么变化?

来求真之前,我对专业选择还算是比较明确的吧,因为从小就学习美术,画画也是我最大的一个爱好,所以留学肯定也是想继续走这条路,而且我的目标就是想去最好的艺术学校,后来和求真老师聊了很长时间,老师从各个不同的角度帮我分析了很多未来可以选择的方向,还有很多专业上建议,最后结合自己的性格和兴趣吧,我就确定了插画这个专业。

然后在学习作品集之后,一方面我对绘画艺术层面的认知更加深入了,然后和老师学会了很多理念上的东西,学会用更好的方式方法去创作。后来作品集做到一半多的时候,对于申请罗德岛就特别有信心,同时我也申请了其他的一些学校,想多为自己获得一些好成绩,但我的梦校是RISD,现在拿到Offer,也着实松了一口气。

在求真的学习有什么感受?

我觉得艺术本身就是不需要被定义的,但是真正接触作品集或者是国外院校的一些要求的时候,确实没有我刚开始想象的那么容易,因为我也是从小一直在学美术的,但在学习作品集的过程中,我发现广义的艺术和美术还是非常不一样的。有一段时间我觉得我陷入一个很深的瓶颈,通过我作品集老师的引导,她对我始终都非常的耐心,然后慢慢的我也开始突破自己,找到了正确的规律和方法,在创作上也更加注重细节,还有如何正确利用生活中的美好加入灵感中。所以在学习了作品集之后,更加坚定了我想成为一名插画设计师的想法,我想更好地去理解艺术,创造艺术

为什么选择艺术留学,并选择求真?

来到求真学习,是因为我妈妈朋友的孩子就是在这里学的,然后后来我和父母一起来到这里和老师们见面聊了之后,给了我很多之前没有了解到的信息和意见,觉得求真还是蛮与众不同的,见到的每一个人都是各个领域的设计师,感觉专业度很高,我比较喜欢这种氛围。

为什么喜欢罗德岛这所学院?

我觉得我的目的还是非常简单粗暴吧,就是一心想去名校,哈哈!想之后去罗德岛的学习生活中,还可以去附近的布朗大学进修,或是再学个小语种什么的。

回顾你的求学经历,最后可以给学弟学妹们一些建议吗?

我高中是在国际学校读的IB课程,然后课程会有一定难度吧,在这方面我平时花费时间也比较多。我是从高一开始准备作品集的,所以时间上相对从容一些。所以我建议大家一定要提前规划好时间,尽量提前一点时间准备

考游戏美术,必须有绘画基础吗?

今天这篇分享的主人公是Kylin Yang .作为一名零基础选手,她只花了6个月时间,就拿到了心仪的游戏美术Offer。

在求真的助攻之下,3个月完成基础搭建,2个月完成全套作品集。在此期间,她都经历了什么?又有何感受?

今天,我们请到Kylin来为大家分享她的选校经验和申请经历。

图源:pixabay

01.我的梦校:小众之选LAGUNA

听说很多人都不知道Laguna College of Art + Design?那我要先介绍一下。

这所我做梦都想去的学校,位于加州拉古娜海滩,是一所规模很小的私立艺术学院——在国内名声小,但水平在线

我为什么选了这所小众学校?有三条理由:

就业资源

这是我最看重的一点,LCAD将其列在了官网Game Art页面很显眼的地方——业界Partners(合作企业)有暴雪、拳头、迪士尼等公司,都是圈内大佬级别的。

很多Laguna的学生,毕业以后甚至说没有毕业时,就会收到这些公司的就职Offer。可见校企合作之深厚。

当然这些企业绝不会招收能力不行的毕业生,这也就引出我选择Laguna的第二个原因。

课程集中、专业性强


在做选校调研时,我认真看过几所学校的课程安排,Laguna最吸引我,是因为它的课程安排很集中,一上来就都是专业课程,从基础开始,节节攀升。这种安排可以尽早主攻专业内容,是我比较期待的学习模式。

而且学校人少,便可以保证小班教学,学生时常能得到与老师的一对一交流的机会,这种有针对性的辅导可以让进步的速度更快一些。

地理位置

这也是我看重的因素。LCAD所在城市——Laguna Beach(拉古娜海滩),素来是艺术聚居地,有数不尽的画廊和艺术家。再加上绵长的海岸线,令这座城市极富艺术与浪漫气息。

如果你是比较喜欢社交的人,在这里可以遇到非常多同样热爱艺术的人们,也有机会和画廊主人/艺术家交流、成为朋友。我认为对于学艺术的人来说,待在能够享受艺术熏陶的地方还是挺重要的。

02.后知后觉,奋起直追

说到专业选择,其实很多年来我从没考虑过要学习游戏美术,乃至于设计。所以也毫无准备。

等我意识到游戏美术是我愿意花时间学习钻研的专业时,已经是11年级末期。

“差点没学上”

当时时间很紧,而且美国疫情正严重,到处都关门,甚至想咨询一下都没处去。还好我的一个高中时的朋友——他现在在Pratt读建筑——把求真推荐给了我。

求真其实也没开门,但美国校区负责人任老师得知我的情况后,没有犹豫就表示愿意帮我。这其实是冒了挺大风险的,不论是出于疫情考虑,还是时间的紧迫性。

刚开始我没有一点信心,总是想“完了要没学上了”,但有了老师的指导和催促后,我发现每日的学习变得十分明确而具体,就算是在家练习画画,也可以拍照给老师发过去,远程上课答疑。就这样,我的信心慢慢起来了。

靠作品说话

光靠信心不行,就像找工作也是一样的,必须作品过硬,学校才会给Offer。

而且游戏美术这个专业,它最恐怖的一点在于要求你什么都会画,你不能没有不会画的的东西。假如说你只专注于画植物,你画得再好都不行,它要看的是你的全面性,就是“不能偏科”。

比如各类人物,男女老少,各行各业,再具体到表情、身材、服饰、甚至肤色,都得“信手拈来”。

还有2D和3D也是一样。我个人对于2D概念设计非常感兴趣,但考虑到找工作,就也需要对3D有所了解,学校课程也是2D和3D都会涉及到。

耕耘到位,收获自来

虽然时间紧、底子薄弱,但我不能接受退而求其次地选一所自己不喜欢的学校。可是想去“心里认定的那一所学校”,就意味着短时间内绝对心无旁骛的努力。

现在回想,我简直都不相信自己顺利度过了那段时间,从6月开始,3个月基础课打底子,包括素描、油画、软件等,2个月作品集,满打满算半年时间。放学后泡在画室一呆就几个小时,当时都不觉得辛苦,反倒是很快乐。

其实我对游戏美术专业的偏好一直都存在,只是从没有调动过这个信息。回想一下,不仅是从小学二三年级就开始玩欧美大型游戏,而且还格外关注视觉方面的设计,比如场景、小道具、角色服饰这类,也会琢磨游戏是如何通过这些视觉元素让故事丰满起来。所以一旦学起来,我发现可以很快上手。

03.别踩进同一个坑


根据切身的经验教训,在此给大家三个建议,也可以说是提醒。

主动性

不要用自己性格内向当做挡箭牌,总等着别人主动来问你的需求和想法。你要敢问,敢沟通,愿意社交,别人才有可能帮助你、推荐你。在美国教育的习惯下,如果你不去伸手要的话,老师不会主动给。同学间的差距可能就在此时拉开……

千万别骄傲

入学后会发现比你强的人太多了。按时交双倍作业,怎么会有这种人!就是有,还不是个别。

所以啊,不要有优越感,作品集只是一个开始。多和同学交流,这个圈子社交很重要,虽然是游戏美术,但其实许多影视作品也需要这类人才,因此可以有意识地扩大社交圈和自己的见识,以便为以后铺路。

尽早准备

也就是说,不要有这种期望:半年之内我肯定能搞定。就算是能够顺利拿到Offer,肯定也不如早点准备来得安心,而且从夯实基础的角度来说,时间越长基础越扎实,这是大概率事件。

不用承担没必要的风险,还是现实一点,尽早开始,给自己留足够的余地!